Material Design

Fique por dentro do lançamento do Google que promete melhorar as interações humanas com todos os dispositivos virtuais;

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MATERIAL DESIGN

Uma breve introdução


 

Há poucos dias o Google lançou mais uma palavra que vai deixar a vida dos designers de interação um pouco mais emocionante: “MATERIAL DESIGN”.

Com o lema à frente de seus produtos: “Concentre-se no usuário e tudo o mais se seguirá” eles abraçaram de vez essa ideia e compilaram vários princípios básicos do design clássico com as possibilidades infinitas que os devices e o trabalho multiplataforma podem oferecer, e as inumeras interações que vem junto com a inovação tecnologica. Surge daí um documento vivo, atualizado sempre que uma nova tecnologia apareça, sempre uma ideia venha a cabeça ou que uma nova possibilidade de interação surja, este projeto vivo ganhou o nome de “MATERIAL DESIGN”.

Minha observação: é uma extensão mais elaborada do flat design? Não!!! O que foi pensado vai muito além da interface com o usuário, é a utilização completa de todo os inputs e outputs dos periféricos a serviço da experiência do usuário.

 

Objetivo

O documento foi criado para permitir que profissionais de tecnologia consigam criar uma experiência unificada entre plataformas e diferentes dispositivos usando os preceitos dos dispositivos móveis fundamentais: toque, voz, mouse, teclado e todos os métodos de entradas chamados de primeira classe.

 

A Metáfora

O Material Design é baseado na realidade tátil, inspirado no papel e tinta, gravidade, massa e movimento mas com as  possibilidades de magia e imaginação que só a tecnologia oferece.

Inspirado nas superfícies e atributos táteis que ajudam o usuário a entender facilmente as referências reais do que esta representado. Toda a flexibilidade dos materiais reais cria novos affordances para a interação humano computador que superam o mundo físico, sem quebrar as regras da física. Como os fundamentos da luz, superfície e movimento e as relações entre sí são essenciais para transportar o mundo real para o virtual.

 

Design Corajoso e Intencional

Não deixando o real de lado, a inspiração vem do design gráfico: os sistemas de grades, espaços negativos, cores e tratamentos visuais vem da diagramação minuciosa da editoração eletrônica para guiar os designers de interações e interfaces na a criação de hierarquia de informações, tipografias elegantes com ênfase nas ações e decisões das melhores funcionalidades e pontos de interesses para os usuários.

Obs.: Não estamos falando de Skeumorfismo! Mas do foco na informação, diagramação e tratamentos de imagens beirando o fotojornalismo que encontramos em jornais, revistas e outros meios impressos.

 

O Movimento Que Reforça

O movimento respeita e reforça que o usuário é o motor principal das ações e reações nas interações com o mundo virtual, é de suas ações que se iniciam os movimentos: usando a força e a intesidade para dar o suporte necessário para transportar o físico para o virtual sem quebrar a experiência – mesmo quando o usuário transforma e reorganiza toda a informação imagética.

Todo esse aparato serve para concentrar a atenção do usuário e manter a relação de continuidade com o mundo real, o feedback deve ser sutil mas claro e assertivo e fazer com que a transição do real para o virtual seja coerente.

 

O Google trabalha os seguintes tópicos detalhadamente para embasar e auxiliar a criação de novas experiências:

• Animação

• Estilo

• Layout

• Componetes

• Padrões

• Usabilidade

• Recursos

 

Para ver como tudo isso fica dê uma olhadinha nesta animação, rapidinha e cheia de exemplos do que o pessoal do google esta falando e acredita ser a melhor interpretação do Material Design:

https://www.youtube.com/watch?v=Q8TXgCzxEnw#t=14

Nas próximas semanas vamos tratar todos os ítens deste assunto para entender melhor como foi pensado e como podemos aplicar em nossos projetos o MATERIAL DESIGN.

SOBRE O FLAT DESIGN

Há pouco tempo o mercado tecnológico aderiu ao tal “Flat Design”, empresas de tecnologia e design o classificaram como a representação da modernidade. Com foco no conteúdo e com um estilo minimalista de formas planas e chapadas, mas nem todos sabem sua origem, apesar de aplicar em vários níveis e trabalhar com layouts Flat. Se você quiser entender e quiser algumas dicas, fique à vontade para ler, comentar e acrescentar dicas para ajudar que ainda tem dúvidas sobre o estilo!

ESTILO SWISS

Flat Design foi baseado no estilo suíço de organizar o layout, valorizando o minimalismo, limpeza e organização do conteúdo, também chamado de estilo internacional tipográfico. Alguns fundamentos básicos do estilo suíço é o uso de um sistema de grade para alinhar e distribuir o conteúdo, fontes em destaque, sem serifa. Foi neste período que a Helvetica foi criada (1957) – Helvetica, significa Suíça em Latim. Muito usado nas comunicações de rua, metrôs e aeroportos, que tem uma grande necessidade de ser limpos e intuitivos pelo alto fluxo de pessoas de várias culturas e nacionalidades.

A EVOLUÇÃO DO FLAT

O Flat Design ganhou muita atenção nos últimos anos, com sua adaptação digital para os sistemas operacionais, onde cada um imprime junto ao estilo suíço a sua identidade visual e branding. Quem trouxe à tona este estilo para a interface foi o ZUNE, pioneiro em fazer uma  interface baseada na tipografia, apesar do fracasso do software de música do windows, a interface foi melhorada e aplicada ao Windows Phone e Windows 8 – que acrescentou os famosos “live tiles” para as mãos de seus usuários. O android simplificou sua iconografia e logo em seguida o iOS que sempre teve tradição em design Skeumórficos* aderiu ao minimalismo  e bi-dimensionalidade do Flat.

*Skeumorfismo é uma representação virtual próxima da representação física real: em texturas e formas.

zune

 

DE ONDE VIEMOS E PARA ONDE ESTAMOS INDO?

• Sobrecarga de informações

Vivemos na era da informação com a necessidade de estarmos conectados o tempo todo, sabendo o que está acontecendo no mundo e com nossos perfis nas redes sociais, lidamos com um fluxo de informações muito grande ao longo do nosso dia, é cansativo avaliar, filtrar e reter a informação que realmente é importante e relevante para nós, além de que, consumimos informações em dispositivos cada vez menores, portanto uma interface limpa nos ajuda a filtrar a informação, focar no que é importante e reduzir a desordem visual.

• Educação tecnológica

Com o maior número de devices no mercado, os usuários não precisam mais das obviedades de controles, muito mais importante é padronizar a iconografia e nomenclatura das funcionalidades do que inventar a roda criando novos ícones super elaborados.

Dica: Não perca espaço e esforço dando destaque para ações que o usuário está acostumado, apenas use o padrão do device e o usuário vão encontrar a interação sem esforços.

• Plataforma influenciando o design

A maioria dos softwares e aplicativos são desenvolvidos para um determinado sistema operacional, e deve-se levar em consideração as características do device em que será aplicado: tamanho, densidade, como o nível de brilho do display afeta a visualização das cores, as fontes embarcadas, sua velocidade de processamento e memória e principalmente a usabilidade. Portanto, se o cliente solicitar um aplicativo embarcado que rode em todos os devices e todos os sistemas operacionais, você terá um grande desafio pela frente.

• Design Repsonsivo

Depois de entender que cada device tem tamanhos, capacidade e resoluções diferentes fazer uma Interface fluida e adaptável ao tamanho da tela é um investimento que vale o retorno! Por isso usar UIs planas, cores sólidas e iconografia simples são vantagens que o design flat pode oferecer para facilitar a vida dos designers de interface, interação e front ends, pois minimiza a refação para cada sistema operacional e principalmente reduz o peso dos elementos, diminuindo o tempo de espera para carregar a interface na tela do usuário, lembrando também que a velocidade de conexão com a internet é um problema em muitos lugares.

BOAS PRÁTICAS

Criar um design minimalista é muito mais difícil do que parece e muito desafiador, como não se usa truques (sombras, chanfros e texturas) as formas são muito importante para dar as características aos elementos.

• Menos é mais

Como um design minimalista e bi-dimensional, atente-se para não pecar pelo exagero, sempre que conseguir tirar um elemento sem perder a forma principal, faça-o! Várias vezes quis colocar elementos decorativos em ícones, e ao fazê-lo perdia a forma principal e o usuário não tem ideia do que aquilo significa, um bom exercício é começar fazendo ícones em preto e branco, se conseguir, você está pronto para fazer layouts inteiros;

• Trabalhando com Grid

A “grade” ajuda a definir conteúdo em grupos e a estabelecer uma ordem visual, evitando assim aqueles agrupamentos com caixas dentro de caixas. Use os espaços em branco a favor da ordem de leitura, organização e limpeza da página.  As Grids são as responsáveis por manter a ordem no design responsivo, não importando o tamanho da tela.

• Cores

A cor é um elemento chave neste tipo de projeto visual, é importante manter o contraste sem perder a elegância que o Flat Design precisa passar, as cores darão credibilidade ao projeto ou o arruinará, por mais bem estruturado que esteja. Dica: Sempre que tiver dúvida, tom sobre tom salva e mantem o contraste!

• Tipografia

É o elemento mais importante do Layout Flat. Procure uma família de tipos com uma grande variedade de pesos e estilos, você certamente não usará todos, mas precisará dar pesos diferentes para chamar atenção para o foco da sua informação. Não tenha medo e ouse no contraste, mas certifique-se que a fonte não mudará quando acessado de qualquer mídia.

• Interação

Em um Flat Design como sinalizar que um elemento pode ser clicado ou acessado?

– Contraste: cores, formas e tamanhos podem indicar e sinalizar que algo ali pode ser acessado.

– Cor: Use uma cor específica para links, assim, quando o usuário descobrir que todos os elementos de um texto marcado com determinada cor é um link, sempre que o ver, ele conseguirá fazer a conexão.

– Tingimento: Ao passar o mouse ele deve sinalizar que ali tem uma interação. Porém para tablets e devices touch usa-se trocar a cor ao tocar no elemento clicável, o usuário precisa de um retorno sempre que fizer uma ação.

– Intuição: Leve em consideração a experiência anterior do usuário, não mude elementos tradicionais de lugares, como o voltar do canto superior esquerdo, por exemplo.

– Help: Tenha sempre uma segunda opção à mão, colocando no help um apoio caso o usuário precise.

MINHAS CONSIDERAÇÕES FINAIS

Não existe uma fórmula mágica ou regras rígidas para Design, saber explorar todo o potencial dos elementos é que faz com que a interface seja funcional, estar bonita ou não é uma questão de gosto pessoal e posicionamento. Pra mim o grande desafio do Flat Design é conseguir equilibrar uma imagem plana e minimalista dando a ela uma sugestão de dimensão, apresentar um conteúdo de forma inteligente e ter uma interação totalmente intuitiva.

Mas confesso: depois de passar pelo inicio da web e seus usos psicodélicos de cores, formas, funções e adereços ver simplicidade e foco no conteúdo é um colírio para meus olhos!

EXEMPLOS:

http://neueyorke.com/journal/
http://nearlyimpossible.org/
http://www.wearetelegraph.com/
https://www1.copy.com/home/?r=pAZveG&signup=1
http://appstronauts.com/
http://gospecless.com/
http://froont.com/
http://letsyep.com/en/

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Ubuntu para Android

Já imaginou poder transformar seu celular em um desktop? Poder acessar dele todos os recursos de um computador com monitor, teclado e mouse?

Pois a Canonical, criadora da distribuição GNU/Linux Ubuntu, imaginou e criou um aplicativo que transforma o celular Android em um desktop portátil, de onde você tem acesso total à todas as funcionalidades do smartphone dentro desse sistema desktop. Este aplicativo dá ao usuário uma experiência completa, e inclui softwares de escrtório, navegação web, e-mail e até aplicativos de mídia dos celulares android. Basta plugar o celular a uma base conectada a uma tela e um teclado. Pronto, você poderá usar seu celular com um computador completo.

Internet

Neste modo desktop você terá a experiência de navegar usando um ótimo browser como o Google Chrome (que já vem como padrão). Receberá seus e-mails confortavelmente no excelente Mozilla Thunderbird e reinará absoluto nas redes sociais com Gwibber, cliente de microblogging para redes como Facebook e Twitter.

Contatos

Acesso direto aos contatos do seu celular, você consegue visualizar, editar, fazer uma chamada ou enviar mensagens de texto.

Custo

Claro que nem tudo são flores. Não é qualquer aparelho capaz de te dar a experiência de um desktop de bolso. A configuração mínima é respeitável, baseada no Android 2.3 (Gingerbread):

Processador Dual-core de 1GHz;

2GB de disco para armazenar o Sistema Operacional;

Aceleração de Vídeo;

512MB de memória RAM;

Porém, é aceitável que logo este tipo de configuração comece a ser padrão. Então, porque disperdiçar o “poder bélico” de um laptop de 3 anos para acessar internet, falar ao telefone e jogar angry birds quando se pode explorar muito mais?

Quem é Canonical?
É uma empresa fundada em 2004 com o objetivo de difundir e trabalhar com softwares livres, tem mais de 400 escritórios em mais de 30 países. http://www.canonical.com/

O que é Ubuntu?
É uma distribuição livre de um sistema operacional completo com base no Debian GNU/Linux. http://www.ubuntu.com/

E o que é GNU/Linux?
É um sistema de código aberto, alternativo aos proprietários Windows e Mac Os, que tem a ideologia de ser livre, no sentido da liberdade de expressão e não necessariamente no sentido de algo grátis (embora o Ubuntu e muitos outros softwares sejam também gratuítos). É mundialmente usado em servidores (possivelmente 90% das suas abas estão abertas com sites hospedados em servidores GNULinux) e vem granhando milhares de usuários nos desktops por respeitada robustez e segurança. http://www.gnu.org/gnu/linux-and-gnu.pt-br.html

QUER VER O VIDEO? http://www.youtube.com/watch?v=AyeFcldavTk

A diferença entre UX e UI – explicados com cereais

Já conheceu alguém que usa UX e UI? Ed Lea (ilustrador e Design Gráfico) criou um infográfico fotográfico bem explicativo, para definir visualmente as diferenças entre a experiência do usuário e design de interface e como eles se relacionam com o produto.

Novidades vinda do Japão – Android 4.0 Feel UX

Uma parceria entre a Sharp, fabricante de eletrônicos e a FROG, empresa de design com mais de 4 décadas de história, rendeu para o mercado de smartphones uma grande surpresa, eles apresentaram em Tókio, um redesign total da Interface do Android em uma inédita versão 4.0 – chamada de Android  4.0 Feel UX

Quer saber o que aconteceu com o Android? Então vamos assistir o videozinho e analisar juntos por parte:

Lockscreen

A lockscreen é a primeira impressão que os usuários tem de um sistema operacional, logo, ela deve ser atrativa, funcional e esta nova versão foi projetada para se associar a uma experiência já  reconhecida e familiar para o usuário.

Uma grande imagem no papel de parede com navegação horizontal e na parte inferior da tela um guia suspenso para desbloquear o aparelho, isso mesmo, você pode navegar pelos papeis de parede sem precisar desbloquear o aparelho, além de uma navegação pelos seus principais widgets, muito mais prático, simples de entender e divertido ao mesmo tempo.  Empurrando o guia revela-se atalhos para a câmera, telefone e aplicativos.

Line Home

Na homescreen do telefone você se depara com o habitual scrool vertical, mas a grande novidade é o que a Sharp está chamando de “Home 3-Line”, que por tradução livre difini como navegação horizontal (se alguém já teve contato com o Windows Phone e o Metro Style, vai reconhecer esta tal navegação horizontal).

Um pequeno deslize de usabilidade é a perda total de referência de localização dentro de um aplicativo, vou me explicar melhor: Tiraram o ícone de casinha e aqueles pontinhos da homescreen, logo, se você não tiver dentro de um aplicativo você não sabe se está na home, ou na 3ª ou 1ª pagina da sua tela, e portanto, você também não terá aquele atalho para chegar na sua home principal.

Widgets

Na apresentação, muitos usuários não entenderam onde os widgets e atalhos foram parar, eles ganharam sua própria tela, acessáveis através da passagem para a direita da tela de aplicativos, passando para mais uma tela à direita você encontrará uma tela de atalhos, alegando uma espécie de “homenagem” aos famosos widget e atalhos dando-lhes um espaço só para eles, já que é o que difere o Android de seus concorrentes. Mas aqui farei um comentário a parte, achei que ficou tão a cara do concorrente!

A desvantagens para os heavy-users (usuários avançados) é que eles não serão capazes de criar homescreen personalizadas com aquela mistura de widgets e ícones de aplicativos, porém ninguém duvida de que eles conseguirão fazê-lo mesmo assim, não é pessoal da programação???

Público Alvo

Ele foi projetado para atingir um público muito amplo, mas incluíram usuários que nunca tiveram contato com smartphones, portanto, simplicidade é a palavra chave que a Frog usou ao definir o Android 4.0 Feel UX, pensado para ser neutro , cores pouco saturadas e uma tecnologia intuitiva para não intimidar os usuários de primeira viagem, indo no passo contrario do que o Android tem feito, com iconografias não explícitas que convenhamos: não é tão simples de ser usado por alguém que nunca mexeu em um smartphone! Já o foco da Sharp neste projeto, foi a preocupação com a sobrecarga de desempenho, rolagem suave e uma experiência que eles chamam de Premium!

Mas, como fica aquele publico fiel Android? Aqueles capazes de mudar a Skin do sistema operacional sem nenhum problema? Eles podem não se sentir muito confortáveis com o apelo do Android 4.0 Feel UX, mas esta estratégia radical da Sharp junto com a Frog, vem para abranger um público muito maior de consumidores,  visando a entrada de um concorrente que promete abraçar este público carente de produtos tecnológicos simples e com qualidade que vão de preço à experiência do usuário simples e intuitiva.

Mas, e ai?

Agora, vamos à noticia que todos nos perguntamos ao ler sobre qualquer tecnologia lançada pelo mundo, “quando isso chega no Brasil?” O lançamento do Android Feel UX aconteceu este mês (Junho de 2012) no Japão, se a tecnologia andasse de avião até o Brasil demoraria umas 35 a 40 horas, mas como ela vem andando…

A Sharp ainda não vai vender este Android no estrangeiro, a Sharp vê no Feel UX um caminho possível para lançar smartphones, afinal, vocês não estranharam eu dizer que a Sharp desenvolveu um smartphone junto com uma agencia de design??? Mas ele existe! E vamos torcer para que seja um grande sucesso por lá para que eles possam ganhar o mundo e trazer muitas novidades!

Até breve.

Referências: www.frogdesign.comwww.theverge.com

Redesign do logo – Windows 8

Sei que estavamos falando sobre o sistema Metro, mas abri um novo assunto aqui por motivo importante: A Microsoft anuncia novo Logo do Windows 8. Que o windows 8 é uma repaginada total no sistema operacional da microsoft  todos nós sabemos, agora, que iriam mudar o logotipo do windows, isso sim foi uma surpresa.

O responsável pela apresentação do novo logo foi Samuel Mureau, no blog do Windows, inteiro dedicado ao sistema operacional. Sam é um dos principais diretores de User Xperience do Windows, Windows 7, Windows Live e Internet Explorer.

Para ajudar sua equipe com a sua nova identidade o windows contou com a ajuda de um grande nome no mundo do design – a “Pentagram” – uma consultoria de design com escritórios em Londres, Berlim, Nova York e Austim. Eles assinam campanhas de grandes nomes como: benetton, princeton university e grandes museus como: “the guggenhein”, “museum of arts and design”, “art institute of Chicago”. Basta dar uma olhadinha no site e ver uma grande lista de marcas. “A escolha da Pentagram se deu por seu senso de design gráfico clássico, que se encaixou perfeitamente nos princípios de projeto do Metro”. Diz Sam.

O novo logo do Windows 8 reflete os princípios do design Metro e segue algumas premissas como: Ser moderno, limpo e autenticamente digital, além de ser uma grande oportunidade para conectar todas as versões anteriores do logo do windows.

Sam Apresenta no Blog uma linha do tempo contando a evolução dos logos e os sistemas operacionais. Vale a pena dar uma olhadinha e ficar por dentro do que acontece com o Windows, pois a Microsoft anda investindo pesado para continuar no topo e não perder espaço para outros sistemas operacionais.

Grande abraço à todos e até breve.

O que há por trás do Windows Phone?

Este tópico merece um breve parênteses: Quando começou-se a pensar em sistemas operacionais para usuários (neste caso vou falar sobre a história de interface do Windows), foi pensando em transportar situações reais para o mundo virtual:

As imagens eram “esquimorfismos” do mundo real, tudo deveria se parecer como era visto e conhecido no mundo físico para ilustrar, uma metáfora do mundo tangível.

Com a evolução dos sistemas operacionais e a capacidade superior de reinderizar imagens, estas metáforas foram muito além de apenas se parecerem com as coisas reais, o mundo físico estava dentro dos nossos computadores, a ponto de se inserir texturas, brilhos, luzes e não diferenciarmos o real do virtual, os botões tem texturas de gloss, de couro e metal ficaram tão reais que não podemos mais diferenciar de algo criado no programa de imagem de algo real.

Hoje, muitas coisas que existem no mundo virtual não tem representação física no mundo real, e como criar uma nova comunicação para isso? Como representar estas novas idéias, como o Twitter, Facebook, orkut, linked in? Isso não existe na vida real. O que acontece hoje é uma inversão de informações. Mudanças de expressões que vem do mundo virtual para o mundo físico (certa vez ouvi uma criança de aproximadamente 2 ou 3 anos no shopping apontando para um passarinho de dizendo: um twitter mamãe! – Isso para mim foi a prova de que estamos mudando nossas expressões e nosso modo de ver o mundo, em breve nosso mundo será de dentro da caixinha para fora. Será?)

Precisamos repensar as coisas que fazem sentindo, o que e como as pessoas se movimentam no mundo virtual, temos muitas informações, podemos encontrá-las com muita rapidez e eficácia, o desafio agora é como organizar e distribuir estas informações de modo a tê-las sempre à mão de maneira simples e fácil de serem encontradas. As informações que nos interessam deve estar sempre à nosso vista! Este foi o desafio que o Windows Phone propôs ao designers de sua equipe, que com princípio de design inspirado no sistema gráfico suíço e buscando inspiração nas superfícies de interação e interface de touch surge um sistema gráfico de navegação centrado na representação das informações.

Com base na simplicidade e na eficiência dos sistemas de signos suiços foi criado os Princípios do Design Metro:

– Limpeza;

– Clareza;

– Rapidez;

– Liberdade;

– Tipografia;

– Movimento;

– Conteúdo;

– Autenticidade Digital.

ICONOGRAFIA

que antes eram para representar as coisas tal qual elas eram, hoje serve para referenciar, com foco na manipulação e facil organização do conteúdo.

INFOGRAFIA

Conteúdo deve ser interativo, com foco nas pessoas, lugares e dados com informações que o usuário seleciona como relevante. Concentração total na informação e na interação com o conteúdo.

ICONOGRAFIA vs. INFOGRAFIA

Nesta imagem, identifique qual sistema usa iconografia e qual usa infografia;

No próximo post, vou mostrar para vocês as diferenças de UI (Interface do Usuário) do Windows Phone e suas peculiaridades.

Como é a  e como aplicar a UI do Windows Phone detalhadamente.

Um abraço e até o próximo!

Tietagem no ixdsa11 – Windows Phone

Tenho que confessar que há poucos dias atrás tive meu momento de tiete. Fui ao ixdsa2011 e para quem não sabe ainda, é um evento de design de interação – Interaction Design South America 2011 – que este ano foi em Belo Horizonte.
Aprendi muitas coisas interesantes que pretendo postar para meus colegas leitores, e lá, alguém em especial falou sobre um assunto pelo qual sou apaixonada e vou revelar à vocês: Windows Phone.

Vou explicar o porquê da minha paixão: Alguns meses atrás onde trabalho uma equipe de brilhantes desenvolvedores foi escolhida para desenvolver aplicativos para Windows Phone e para minha alegria faço parte desta equipe – eu sou a parte menos brilhante da equipe, mas o que importa é que tô lá!!! E estou aprendendo muito com estes profissionais.

Agora, o que fez despertar meu momento tiete? Conheci pessoalmente Mike Kruzeniski – diretor de criação no Windows Phone design studio, ele coordena o design de projetos de comunicação, produtividade e experiências internacionais do Windows Phone.

Mike, além de excelente profissional é uma pessoa muito simpática e acessível, despois de sua apresentação respondeu algumas perguntas e ainda teve paciência comigo (e com o meu inglês ruim) e nem reclamou de eu pedir para tirar uma fotinha com ele!

Mike Kruzeniski, liderou o projeto que ajuda os  desenvolvedores a entenderem e construírem aplicativos para a nova plataforma Windows Phone, e estabeleceu a relação de design entre a Microsoft e a Nokia.  Antes de ingressar na Microsoft, Mike trabalhou para a Nokia Design na equipe Insight + Innovation, em Los Angeles, e na Designafairs em Erlangen, na Alemanha.

Ele é mestre em Design de Interação pelo Umeå Institute of Design no norte da Suécia, Bacharel em Design Industrial pela Emily Carr University em Vancouver, Canadá, e estudou na Kunsthochschule Berlin-Weissensee, na Yale School of Management, e na UCLA Anderson School of Management. Escreve ocasionalmente sobre design no http://www.kruzeniski.com

Como entusiasta apaixonada vou tentar ajudar com o pouco que eu sei, designers de interfaces, de interação e UX a entender um pouco mais do universo Windows Phone. Que desde já aviso, não tem nada a ver com Windows Mobile. o Novo Windows Phone tem uma interface totalmente inovadora e seu foco é na informação;

No próximo contato, vou explicar os porquês dos porquês do Windows Phone. E para ter uma ideia do que estou falando aqui vai uma imagem do Windows Phone para dar água na boca, para saber mais, clique na imagem e vá para o site do Windows Phone e conheça mais.

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