APLICATIVOS PARA TV – o que levar em consideração antes de fazer um.

Os aplicativos que conhecemos hoje são feitos para Computadores, Smartphones e Tablets, porém um novo meio para conexão está sendo introduzida na vida dos usuários: as TVs Conectadas.
Mais do que ver novela e futebol, a interação do telespectador com as TVs irão mudar socialmente, e nada mais justo do que a TV adaptar todo o conteúdo que o usuário está acostumado nos meios digitais para seu momento de lazer e descanso.
Muitas marcas já estão correndo atrás para lançar um produto de qualidade e buscando novas experiências para os usuários. Alguns sistemas operacionais são totalmente novos, outros nem tanto… Uma dica para quem gosta de programar é conhecer a linguagem de programação LUA (http://www.lua.org/), uma linguagem de programação brasileira desenvolvida no Laboratório de Computação Gráfica da PUC-Rio (http://www.tecgraf.puc-rio.br). Esta linguagem já conquistou o mundo dos games e está sendo usado por jogos como World of Warcraft (http://en.wikipedia.org/wiki/Category:Lua-scripted_video_games), está também ganhando um merecido espaço no desenvolvimento de aplicativos para TVs Conectadas. Para os Designers de interação a novidade está no sistema operacional do Google, que lançou em agosto um pacote de UI muito bacana para referência e estudos de como se projetar e entender o usuário desta nova geração de TVs.
Embora pareça não existir diferenças entre uma interface para tablet e smartphones é sempre bom lembrar que cada device em a sua peculiaridade e como o usuário usa cada device vai influenciar a aceitação do seu aplicativo. Portanto, uma dica importante é ter em mente: “O Usuário e seus Cenários de Uso”, deles dependem o sucesso ou fracasso do seu aplicativo;

Vou falar um pouco sobre o cenário de uso das TVs e que devemos levar em consideração ao pensar e projetar um aplicativo para TVs:

– A distância que o usuário estará do aparelho será de aproximadamente 10 pés, quando você criar um aplicativo para ser usado a esta distância, deve ter em mente que o usuário estará disposto somente a consumir conteúdo!

– O usuário estará em casa, provavelmente na sala; Um ambiente social e vale lembrar que toda a familia também visualizará o conteúdo.

– A experiência de visualização de uma Interface é uma mistura de computador e TV, portanto não se esqueça de que existirão vários tamanhos e proporções – tome as devidas precauções para tornar o conteúdo responsivo!

– A distância requer ferramentas de navegação simples e visível;

– Defina zonas de conteúdo para facilitar a navegação do usuário;

– O usuário terá somente o controle remoto para navegar em seu aplicativo, portanto pense em uma navegação simples!

– Forneça sempre feedback visual;

– A navegação deve levar em consideração as experiências anteriores do usuário e pensadas da esquerda para direita, de cima para baixo;

– TVs tem alta qualidade de som, pois normalmente são ligadas a um sistema de som melhor, ao contrário do computador, espera-se que o barulho de um aplicativo para TV seja agradável e interaja com os sentidos do usuário, abuse deste novo recurso.

– Cores são diferentes em telas de TV: uma dica muito importante fornecida pelo GTV é: nunca usar a cor branca pura “#ffffff”, ela pode causar fantasmas na tela e até mesmo prejudicar a leitura, eles indicam o uso do #f1f1f1 no lugar do branco, um cinza que fica muito parecido com branco e garante a qualidade da cor.

Hoje podemos destacar como pioneiros em sistemas para TVs são:

– UBUNTU TV

Com uma interface amistosa, bonita e ao contrário do que as pessoas pensam sobre o Open Source, a usabilidade é fantástica. A arquitetura de informação foi centrada no usuário e pensada no dia-a-dia.

Com o Ubuntu TV o usuário encontrará em sua loja de aplicativos os melhores conteúdos otimizados para o seu aparelho – uma distribuíção de conteúdo inteligente para a sua resolução de TV além de gerenciamento de conteúdo para os pais atentos.

Seu conteúdo fica na “Núvem” e o usuário poderá acessar sua área de qualquer device: smartphones, tablets e computadores.

– APPLE TV

Controle remoto minimalista, mas cheio de estilo, ele promete chegar ao conteúdo que você procura sem esforços, eu particularmente não duvido, pois a apple sempre foi centrada no usuário e valoriza muito a continuidade de seus comandos, se funciona no iPhone, será do mesmo jeito no iPad e possivelmente na TV!

Como eles mesmo se definem: “Apple TV é uma usina de entretenimento”, e o usuário pode reproduzir todo o seu conteúdo do iTunes, além da programação normal TV em HD widescreen.

Com o iCloud, a apple permite que usuário compre filmes e programas no Apple TV e possa reproduzir em todos os seus devices: iPad, iPhone, iPod touch, Mac e pasmem: no PC!!!

– GOOGLE TV

O google é uma plataforma inclusiva e aberta, eles fornecem guias e UIs para uma boa arquitetura de Informações, porém o dono do aplicativo usa como bem lhe convém e é por isso que vemos aplicativos muito bons, centrados no usuário, fáceis de navegar e explorar e aplicativos sofríveis que não sabemos de onde viemos e para onde vamos.

Sua loja já tem uma grande quantidade de aplicativos. para os desenvolvedores a estrutura não muda, por isso acredito que a quantidade de aplicativos irá ficar cada vez mais distante dos concorrentes. Google TV oferece 2 tipos de conexões para seus usuário:

Buddy Box

é uma pequena caixa que fica entre o cabo (aqueles de TV a cabo ou via satelite) e o receptor da TV, esta caixa pode ser controlada via controle remoto ou ainda pelo seu smartphone!

TV Integrada

Conteúdo vai da “núvem” direto para a sua TV, basta conectar o cabo existente ou satelite diretamente na TV, o usuário também poderá controlar sua TV via controle remoto ou smartphone, além de qualquer dispositivos conectados à ela, como o sistema de som.

RESUMO:

Google TV

O Google tem a vantagem da popularidade, além de que sua marca está associada à grande quantidade de usuários, com muitos usuários vem muitos investidores e a tendência é crescer rápido.

Apple TV

A apple tem a características de usuários fiéis e satisfeitos, que tem o hábito de consumir produtos pagos e disseminar a marca entre seus contatos.

Ubuntu TV

Ubuntu TV está aberta a tecnologias, tem muita experiência em softwares colaborativos e é uma alterantiva a altura dos concorrentes, por isso, uma promessa que devemos ficar de olho!

OBSERVAÇÃO:

Notem que o termo utilizado foi TVs Conectadas e não Smart TVs, por quê? Porque Smart TV é um aparelho especifico e tem marca registrada.

Uma das dúvidas mais frequentes nas lojas de eletronicos são: Posso acessar a internet pela minha TV? A resposta é SIM e NÃO. A TV Conectada tem acesso à internet, mas nem todas as TVs tem navegadores para que você navegue pela web, como faz no seu computador. As TVs Conectadas usam a internet para baixar e atualizar conteúdo, elas fornecem serviços de Streaming de videos, músicas, distribuíção de conteúdo, aplicativos e outros ambientes de negócios que a empresa fabricante achar interessante para sua estratégia comercial. Quando for comprar sua TV Conectada pergunte ao vendedor se a TV tem navegador e oferece ao usuário a possibilidade de navegar pela web.

Novidades vinda do Japão – Android 4.0 Feel UX

Uma parceria entre a Sharp, fabricante de eletrônicos e a FROG, empresa de design com mais de 4 décadas de história, rendeu para o mercado de smartphones uma grande surpresa, eles apresentaram em Tókio, um redesign total da Interface do Android em uma inédita versão 4.0 – chamada de Android  4.0 Feel UX

Quer saber o que aconteceu com o Android? Então vamos assistir o videozinho e analisar juntos por parte:

Lockscreen

A lockscreen é a primeira impressão que os usuários tem de um sistema operacional, logo, ela deve ser atrativa, funcional e esta nova versão foi projetada para se associar a uma experiência já  reconhecida e familiar para o usuário.

Uma grande imagem no papel de parede com navegação horizontal e na parte inferior da tela um guia suspenso para desbloquear o aparelho, isso mesmo, você pode navegar pelos papeis de parede sem precisar desbloquear o aparelho, além de uma navegação pelos seus principais widgets, muito mais prático, simples de entender e divertido ao mesmo tempo.  Empurrando o guia revela-se atalhos para a câmera, telefone e aplicativos.

Line Home

Na homescreen do telefone você se depara com o habitual scrool vertical, mas a grande novidade é o que a Sharp está chamando de “Home 3-Line”, que por tradução livre difini como navegação horizontal (se alguém já teve contato com o Windows Phone e o Metro Style, vai reconhecer esta tal navegação horizontal).

Um pequeno deslize de usabilidade é a perda total de referência de localização dentro de um aplicativo, vou me explicar melhor: Tiraram o ícone de casinha e aqueles pontinhos da homescreen, logo, se você não tiver dentro de um aplicativo você não sabe se está na home, ou na 3ª ou 1ª pagina da sua tela, e portanto, você também não terá aquele atalho para chegar na sua home principal.

Widgets

Na apresentação, muitos usuários não entenderam onde os widgets e atalhos foram parar, eles ganharam sua própria tela, acessáveis através da passagem para a direita da tela de aplicativos, passando para mais uma tela à direita você encontrará uma tela de atalhos, alegando uma espécie de “homenagem” aos famosos widget e atalhos dando-lhes um espaço só para eles, já que é o que difere o Android de seus concorrentes. Mas aqui farei um comentário a parte, achei que ficou tão a cara do concorrente!

A desvantagens para os heavy-users (usuários avançados) é que eles não serão capazes de criar homescreen personalizadas com aquela mistura de widgets e ícones de aplicativos, porém ninguém duvida de que eles conseguirão fazê-lo mesmo assim, não é pessoal da programação???

Público Alvo

Ele foi projetado para atingir um público muito amplo, mas incluíram usuários que nunca tiveram contato com smartphones, portanto, simplicidade é a palavra chave que a Frog usou ao definir o Android 4.0 Feel UX, pensado para ser neutro , cores pouco saturadas e uma tecnologia intuitiva para não intimidar os usuários de primeira viagem, indo no passo contrario do que o Android tem feito, com iconografias não explícitas que convenhamos: não é tão simples de ser usado por alguém que nunca mexeu em um smartphone! Já o foco da Sharp neste projeto, foi a preocupação com a sobrecarga de desempenho, rolagem suave e uma experiência que eles chamam de Premium!

Mas, como fica aquele publico fiel Android? Aqueles capazes de mudar a Skin do sistema operacional sem nenhum problema? Eles podem não se sentir muito confortáveis com o apelo do Android 4.0 Feel UX, mas esta estratégia radical da Sharp junto com a Frog, vem para abranger um público muito maior de consumidores,  visando a entrada de um concorrente que promete abraçar este público carente de produtos tecnológicos simples e com qualidade que vão de preço à experiência do usuário simples e intuitiva.

Mas, e ai?

Agora, vamos à noticia que todos nos perguntamos ao ler sobre qualquer tecnologia lançada pelo mundo, “quando isso chega no Brasil?” O lançamento do Android Feel UX aconteceu este mês (Junho de 2012) no Japão, se a tecnologia andasse de avião até o Brasil demoraria umas 35 a 40 horas, mas como ela vem andando…

A Sharp ainda não vai vender este Android no estrangeiro, a Sharp vê no Feel UX um caminho possível para lançar smartphones, afinal, vocês não estranharam eu dizer que a Sharp desenvolveu um smartphone junto com uma agencia de design??? Mas ele existe! E vamos torcer para que seja um grande sucesso por lá para que eles possam ganhar o mundo e trazer muitas novidades!

Até breve.

Referências: www.frogdesign.comwww.theverge.com

O que há por trás do Windows Phone?

Este tópico merece um breve parênteses: Quando começou-se a pensar em sistemas operacionais para usuários (neste caso vou falar sobre a história de interface do Windows), foi pensando em transportar situações reais para o mundo virtual:

As imagens eram “esquimorfismos” do mundo real, tudo deveria se parecer como era visto e conhecido no mundo físico para ilustrar, uma metáfora do mundo tangível.

Com a evolução dos sistemas operacionais e a capacidade superior de reinderizar imagens, estas metáforas foram muito além de apenas se parecerem com as coisas reais, o mundo físico estava dentro dos nossos computadores, a ponto de se inserir texturas, brilhos, luzes e não diferenciarmos o real do virtual, os botões tem texturas de gloss, de couro e metal ficaram tão reais que não podemos mais diferenciar de algo criado no programa de imagem de algo real.

Hoje, muitas coisas que existem no mundo virtual não tem representação física no mundo real, e como criar uma nova comunicação para isso? Como representar estas novas idéias, como o Twitter, Facebook, orkut, linked in? Isso não existe na vida real. O que acontece hoje é uma inversão de informações. Mudanças de expressões que vem do mundo virtual para o mundo físico (certa vez ouvi uma criança de aproximadamente 2 ou 3 anos no shopping apontando para um passarinho de dizendo: um twitter mamãe! – Isso para mim foi a prova de que estamos mudando nossas expressões e nosso modo de ver o mundo, em breve nosso mundo será de dentro da caixinha para fora. Será?)

Precisamos repensar as coisas que fazem sentindo, o que e como as pessoas se movimentam no mundo virtual, temos muitas informações, podemos encontrá-las com muita rapidez e eficácia, o desafio agora é como organizar e distribuir estas informações de modo a tê-las sempre à mão de maneira simples e fácil de serem encontradas. As informações que nos interessam deve estar sempre à nosso vista! Este foi o desafio que o Windows Phone propôs ao designers de sua equipe, que com princípio de design inspirado no sistema gráfico suíço e buscando inspiração nas superfícies de interação e interface de touch surge um sistema gráfico de navegação centrado na representação das informações.

Com base na simplicidade e na eficiência dos sistemas de signos suiços foi criado os Princípios do Design Metro:

– Limpeza;

– Clareza;

– Rapidez;

– Liberdade;

– Tipografia;

– Movimento;

– Conteúdo;

– Autenticidade Digital.

ICONOGRAFIA

que antes eram para representar as coisas tal qual elas eram, hoje serve para referenciar, com foco na manipulação e facil organização do conteúdo.

INFOGRAFIA

Conteúdo deve ser interativo, com foco nas pessoas, lugares e dados com informações que o usuário seleciona como relevante. Concentração total na informação e na interação com o conteúdo.

ICONOGRAFIA vs. INFOGRAFIA

Nesta imagem, identifique qual sistema usa iconografia e qual usa infografia;

No próximo post, vou mostrar para vocês as diferenças de UI (Interface do Usuário) do Windows Phone e suas peculiaridades.

Como é a  e como aplicar a UI do Windows Phone detalhadamente.

Um abraço e até o próximo!

O que é e o que faz um Designer de Interação?

Design de Interação é uma área do Design especializada em projetos interativos como: Sites, PDA’s, Jogos Eletrônicos e Softwares.
Seu principal foco são as relações humanas construídas e vividas através dos “artefatos interativos” – celulares, tablets, sites, jogos, smartphones, etc.

A principal filosofia do IxD – Design de Interação, acostumem-se com este termo – é o desenvolvimento de projetos, à partir de conceitos construídos com base na observação das experiências e testes com usuários, visando a melhor interação entre homem e máquina.

Conhecido como “Design centrado ao usuário” os principais benefícios que este profissional acrescenta a um projeto são:
• Adequar propostas do sistema ao usuário;
• Balancear: Interação x Funcionalidade;
• Prevenir e evitar erros do usuário;

Assim, os Designers de Interação superam os desafios de usabilidade, criam produtos e serviços inovadores e proporcionam máxima satisfação e interatividade do produto, tirando maior proveito das tecnologias e trazendo para o usuário uma tecnologia que ele pode usar e experimentar com maior qualidade e aproveitamento.

O PERFIL DO DESIGNER DE INTERAÇÃO

O que eu preciso para me tornar um Designer de Interação? Segundo Dan Safer, suas atitudes devem ser:

• FOCO NO USUÁRIO: Entender o usuário, questionar suas escolhas, observar suas ações e estudar seu ecossistema, saber onde ele está inserido e quais suas experiências com o Device para qual você está projetando;

• ENCONTRAR SOLUÇÕES SIMPLES: Quando criamos escolhas, abrimos as portas para erros. Crie escolhas simples e livre o usuário de problemas. Evite que ele erre;

• GERAR MUITAS IDÉIAS E PROTOTIPAÇÃO RÁPIDA: Quem nunca teve uma idéia muito boa, que fazia todo sentido na nossa cabeça, mas ao colocá-la em prática foi uma amarga decepção? Tempo é dinheiro, com tecnologia coisas que demoram muito ficam para trás da concorrência. Com a prototipação rápida aquelas idéias menos eficazes são descartadas logo nos primeiros testes;

• TRABALHAR DE FORMA COLABORATIVA: Esta é uma área que exige observar o próximo, ouvir com cuidado, aceitar opiniões e dialogar em vários campos do conhecimento humano, buscar proximidade com vários tipos de usuários e profissionais. Aquele chopinho com os amigos, as reuniões no cafezinho da empresa agora tem uma desculpa profissional para acontecer!  Mas cuidado, ouvir é essencial, prestar atenção aos detalhes e estar sempre em busca do conhecimento sobre o comportamento humano.

• CRIAR SOLUÇÕES ADEQUADAS: Mais importante que trazer soluções é adequar às soluções ao contexto do usuário – seja ela sociais, psicológicas ou culturais – é preciso estudar o usuário e saber o contexto histórico-social em que ele está inserido para não causar mau estar;

• AMPLIAR SEU CAMPO DE INFLUÊNCIA: Ter interdisciplinaridade no seu dia-a-dia, ler sobre vários assuntos, conhecer novas culturas, saber o que cada pessoa dentro da sua equipe faz, do que elas gostam, do que não gostam, estar por dentro das tecnologias, das noticias do mundo e da sua cidade. Estar sempre curioso, buscar respostas para perguntas que você normalmente não faria, estudar coisas que te faça entender o próximo e suas escolhas;  Só assim, você encontrará soluções simples e inovadoras para o dia-a-dia;

•  INCORPORAR EMOÇÕES EM SEUS PROJETOS: O aspecto emocional é o que liga as pessoas às coisas. Quantas vezes olhamos aquela camiseta velha, aquele tênis surrado ou um brinquedo da nossa infância, que não usamos mais, mas que gostamos muito e não nos desfazemos por nada? O mesmo acontece com outras pessoas em vários níveis! Se não existir um fator emocional a um produto, este estará fadao ao fracasso, somos nós que colocamos vida aos objetos e as coisas ao nosso redor, se não nos conectarmos com os objetos ao nosso redor, eles não farão diferença em nossa vida, logo, esqueceremos dele.

Ficou longo, eu sei. Mas é dificil definir em poucas palavras. Normalmente fico tão entusiasmada com o trabalho que não percebo o quanto eu falei.  Caso tenham gostado da profissão de Design de Interação e queira saber mais, fiquem ligados, apareçam por aqui por que vou ao longo do processo de aprendizagem vou passando todo o conhecimento que adquiri para vocês. Se vocês tiverem conhecimentos ou informações que queiram compartilhar comigo, fiquem à vontade, pois como uma Designer de Interação ainda tenho muito que aprender em todos os campos de influência da vida!!!

Um grande abraço para todos e até o próximo post!

Alessandra Peguim Rosa

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